Gry i zabawy rekreacyjne

„Boccia mini”

– uproszczona i zminiaturyzowana forma gry — „Boccia”. Łatwa technika i przepisy, prosty i lekki sprzęt sprawia, że rekreacyjna „boccia mini” jest grą dla każdego.

Boisko:

  • o równej trawiastej lub piaszczystej nawierzchni o powierzchni 
  • wymiary pola gry  AD  10x3m;  AB-4m
  • pole z którego jest wyrzut „pallino”; BC 3m
  • linia wyrzutu kul.  A   

Przybory:
Do gry używa się 2 kompletów po 4 kule (po 2 w jednym kolorze) o średnicy 10-13 cm
„pallino” — biała mała kulka. O średnicy 4cm

Przebieg gry:

  • w grze bierze udział 2, 4 lub 8 zawodników
  • po losowaniu lub ustaleniu kolejności pierwszy zawodnik z linii BC wyrzuca „pallino” w pole gry CD. Jemu też przysługuje jako pierwszemu prawo wyrzutu kuli z linii A
    gracze wyrzucają kule na przemian
  • rzuty wykonuje się bez toczenia, trzymając kule nachwytem
  • gra polega na umieszczeniu swojej kuli jak najbliżej kuli pallino.
  • w czasie gry można własną kulą roztrącać i uderzać inne kule oraz uderzać w kule pallino
  • partia kończy się po wyrzuceniu przez zawodników wszystkich posiadanych kul.

Punktacja:
Za każdą kule będąco bliżej kuli pallino przynaje się 1 pkt. Jeżeli kule są w tej samej odległości punktów się nie przyznaje.

„Golf nożny”

  • Bardzo uproszczona, zabawowa forma golfa.
  • Wyrabia precyzję i koordynację ruchów.
  • Jest to propozycja prostego współzawodnictwa dla dzieci i rodziców w terenie i na boisku.

Pole gry:

  • kolo o dowolnie ustalonym (wg możliwości grających) promieniu
  • w środku koła dołek
  • na obwodzie kola cztery oznakowane punkty.

Przybory:

  • Osiem kul – po 2 w jednym kolorze.

Przebieg gry:

  • po wylosowaniu kolejności gry, każdy zawodnik otrzymuje po 2 kule i ustawia je w punkcie na obwodzie kola
  • nogą stara się wbić kule w dołek znajdujący się w środku koła
  • za trafienie kula w dołek zawodnik otrzymuje 1 pkt.

Wariant II: każdy zawodnik ma prawo 8 razy trafiać do dołka- każde trafienie to 1 pkt.
Tworząc z nich kształt tro

„Horsehoe Pitching”

(rzuty podkową)
Wprowadzenie
Popularne są w wielu krajach gry polegające na rzucaniu określonym przedmiotem do nieruchomego celu. Reprezentatywną, ujętą w reguły jest kanadyjska gra horseshoe pitching. Na podobnych za-sadach jest uprawiana w Anglii gra o nazwie pueito, w której do celu rzuca się obręczami.

Boisko
Traktując horseshoe pitching jako grę rekreacyjną, stosowane są uproszczone w budowie i wyposażeniu pola gry, które można wyznaczyć na każdym niewielkim placu czy leśnej polanie. Potrzebny jest 15 sztuk palików drewnianych lub metalowych o długości 25-30 cm.
Paliki wbijamy w ziemię, tworząc kształt trójkąta, skierowanego podstawą do linii rzutów

Przebieg gry

  • W grze uczestniczy dowolna ilość osób.
  • Zawodnicy wykonują z odległości 4-5 metrów serię 5 rzutów podkową, a suma uzyskanych punktów decyduje o kolejności.
  • Pełnym trafieniem określa się rzut, gdy podkowa uderzaj płasko o podłoże nasunie się na pręt.
  • Uderzenie w pręt liczy się jako trafienie, gdy podkowa przekroczy obydwoma końcami linię biegnącą wzdłuż palików.

W zależności od wieku grających odległość linii rzutów podkową może być mniejsza lub większa.

„Kwadrant-retro”

Wprowadzenie
Kwadrant obok palanta jest jedną z ciekawszych gier określanych mianem „gier retro”. Był bardzo popularny w latach międzywojennych — a wielka szkoda, że zapomniano o nim i nie uczą go w szkołach.

Boisko
Linia, długości 20 m oddziela od boiska tzw., królestwo tj, przestrzeń stanowiącą pole gry jednej z drużyn. W środku tej linii zaznacza się miejsce do podbijania piłki, jest to półkole o promieniu 1,5 m. Na końcach linii królestwa tkwią chorągiewki 1,5 m wysokości. Boisko, to kwadrat o bokach długości 20 m, którego przekątna pada prostopadle na środek linii królestwa. W narożnikach boiska w prawym górnym i lewym tkwią chorągiewki (1,5 m wysokości) – czwartą należy umieścić na linii bocznej między trzecią a królestwem w oddaleniu 5 m do królestwa. Są to cztery punkty obiegowe. Teren poza boiskiem powinien być wolny od wszelkie przeszkód (ok. 4 m od linii). Linie boiska szerokości ok. 5 cm znaczy się wapnem.
Nawierzchnia boiska: trawiasta, klepiskowa, żużlowa, asfaltowa itd.

Palant
To kij okrągły z twardego drewna o długości 0,8-1,0 m, ku rękojeści zwęża się, może być także w tej części zakończony gałką dla pewniejszego chwytu. Średnica palanta w dolnym odcinku wynosi 3 cm.

Piłka
Pełna o obwodzie 22 cm, wadze około 80 g. Można też używa odpowiedniej wielkości piłek gumowych, które powinny być elastyczne, a nie twarde.

Czas gry
Gra trwa 2 x 15 minut z 5 minutową przerwą w połowie gry. Jeżeli w ciągu regulaminowego czasu gry nie nastąpi rozstrzygnięcie, przedłuża się ją o 10 minut ze zmianą boisk po 5 minutach Przed grą kapitanowie ciągną losy o boisko, tzn., która drużyna ma grać w królestwie i podbijać piłkę, a która porusza się w polu gry w celu łapania piłki. Po przerwie następuje zmiana.

Zawodnicy
Drużyna składa się z 9 zawodników, którzy powinni grać w odpowiednich strojach sportowych z opaskami w jednym kolorze na prawych ramionach.

Przebieg gry

  1. Gracze w królestwie podbijają kolejno piłkę, a następnie każdy z nich obiega pole gry — zaczynając bieg w kierunku prawego narożnika.
  2. Gracz, który wykonał pełny obieg (można zatrzymywać się przy poszczególnych chorągiewkach) zdobywa dla swej drużyny 1 punkt i uwalnia „skutego” współpartnera z pola skucia — teren wokół lewej chorągiewki na linii królestwa.
  3. Gracze w polu starają się złapać lecącą piłkę i trafić nią biegnącego, zdobywając tym samym prawo gry w królestwie. Mogą także wykluczyć go z gry (skuć) przez złapanie piłki w locie, a następnie odrzucenie jej do królestwa nim zawodnik dobiegnie do chorągiewki.
  4. Istota gry polega na tym, aby jak najdłużej grać w królestwie, gdyż tylko gra z tego miejsca daje możliwość zdobywania punktów.
  5. Wygrywa ta drużyna, która w walce zdobędzie więcej punktów.

Podbijanie piłki
Gracze podbijają piłkę, kolejno zawsze na sygnał sędziego. Kapitan uderza na końcu. Jeżeli po utracie królestwa ponownie je zdobyto, podbija ten zawodnik, który miał podbijać w chwili jego utraty. Każdy gracz podbija piłkę tylko raz. Wyjątek — jeżeli piłki nie trafił lub trafiona wyleciała poza linię boiska przed bocznymi narożnymi chorągiewkami, wówczas zawodnik ma prawo do powtórzenia podbicia.

Obieganie
Obiegnięcie jest prawidłowe i punktowane 1 punktem, jeżeli zawodnik biegł po zewnętrznej stronie wszystkich czterech chorągiewek a także każdą dotknął ręką. W razie ominięcia jednej z chorągiewek musi do niej biegnący powrócić, Bieg wolno rozpocząć tylko po własnym prawidłowym podbiciu piłki, można go przerwać przy każdej chorągiewce (trzymając chorągiewkę), można też zawracać do poprzedniej. W czasie biegu dozwolone jest wyprzedzanie współpartnera. Przy jednej chorągiewce może zatrzymać się kilku zawodników. Biegać jednak wolno tylko w linii prostej od jednej chorągiewki do następnej i tylko do momentu dopóki piłeczka nie zostanie odrzucona do królestwa.

Błędy

Gracz jest skuty, jeżeli:

  1. za dwukrotnym zamachem palantem nie trafił piłeczki, lub ta wyleciała poza granice kwadratu przed bocznymi narożnymi chorągiewkami nie dotknąwszy przedtem ani ziemi, ani żadnego z przeciwników;
  2. nie pobiegł po odbiciu lub pobiegł z palantem w ręku;
  3. odrzucona piłka dotknie ziemi lub gracza w królestwie zanim biegnący dobiegnie do chorągiewki i dotknie jej;
  4. nie biegł w prostej linii od jednej chorągiewki do drugiej;
  5. podbitą przez niego kampę złapano jednorącz z powietrza; Każdorazowe skucie — jak w ogóle każdy błąd — stwierdza sędzi gwizdkiem, a skuty staje w polu obok lewej chorągiewki na linii królestwa i oczekuje tam na wykupienie (ponowne włączenie dc gry).

Cała drużyna jest skuta, jeżeli:

  1. biegnącego trafiono piłką wprost z powiettza;
  2. po dwukrotnym złapaniu piłki jednorącz z powietrza przez za-wodników grających w polu;
  3. w królestwie nie ma gracza, uprawnionego do podbicia piłki. Skucie drużyny sędzia stwierdza szeregiem gwizdków, po czyn następuje zmiana boisk.

Wprowadzenie (wykupienie)

Gracz, który wykonał pełny prawidłowy obieg ma prawo wykupić jednego ze „skutych” współzawodników. Wykupuje się „skutych” w tym porządku, w jakim zostali „skuci”. Zarówno wykupujący” jak i „wykupiony” uzyskują prawo do ponownego pod bijania piłki.

Sędzia

Grą kieruje sędzia, który stoi na zewnątrz kwadratu, obok „linii królestwa”. Może jednak stać tam, skąd najlepiej śledzić mu przebieg gry. Każdy sygnał sędziego przerywa grę, następny ją otwiera. Poza tym sędzia ma prawo w każdej chwili przerwać grę, czy to w razie nieprzewidzianego wypadku, czy dla rozstrzygnięcia wątpliwości (grę przedłuża się o czas przerwy). Po takiej przerwie grę kontynuuje się od momentu, w którym została przerwana. Sędzia stwierdza głośno zdobycie każdego punktu podając go do zapisania. W połowie gry ogłasza dotychczasowy stosunek punktów, z końcem gry — ostateczny wynik meczu. Szczególną uwagę zwraca na prawidłowość obiegów i na to, by „skuty” poszedł do odpowiedniego pola, a „wykupiony” przeszedł w okolice prawej chorągiewki. Natychmiast sygnalizuje się każde odrzucenie piłeczki do „królestwa”.

Sekretarz zawodów mierzy czas gry, a w czasie przerwy, która nie wynikła z toku gry (np. zagubienie piłeczki), przedłuża go o czas stracony. Gwizdami ogłasza upłynięcie pierwszej polowy i zakończenie gry. Ponadto prowadzi protokół gry zapisując w nim wszystkie obiegi podane przez sędziego.

Kary

Jeżeli zawodnik zachowuje się nieodpowiednio na boisku, gra w sposób brutalny, jest ordynarny wobec zawodników, nie słucha poleceń itp., sędzia go upomina, a jeśli się to powtórzy, wyklucza go z gry.

Technika

Gra nie nabierze odpowiedniego obrazu i ciekawości, dopóki grający nie nabędą wprawy w podbijaniu piłki, chwytaniu jej i rzucaniu.

Podbijanie. Dobre podbicie piłki jest bardzo ważne, raz dlatego, że niepodbicie w ogóle nie uprawnia do obiegu, a po wtóre, że przy dalekim podbiciu zawodnik może dłużej biec, a tym samym zbliżyć moment uzyskania punktu. Przy podbijaniu staje zawodnik w rozkroku, lewym bokiem do boiska, odwodzi prawe ramię z palantem daleko w tył, podrzucając przy tym lewą ręką piłkę nieco w górę

skośnie od siebie — następnie uderza końcem palanta spadającą piłkę. Zamach w tył i w przód należy wykonać całym ramieniem. Po podbiciu należy palanta szybko położyć na ziemi (nie wolno odrzucać go w tył, bo może to spowodować nieszczęśliwy wypadek) i biec do pierwszej chorągiewki. Pozostali zawodnicy nie powinni stać blisko lewej ręki podbijającego, gdyż właśnie w tę stronę może mu palant wylecieć z ręki. Podbijać gracze powinni biec w żywym tempie, gdyż czas pobytu w „królestwie” należy wykorzystać.

Chwytanie i skuwanie. Chcąc chwycić piłkę zawodnik winien podbiec do przodu, nie zaś w tył. Jeżeli piłka minie zawodnika powinien ją zostawić graczowi stojącemu za nim. Należy szczególne ćwiczyć chwytanie piłki jednorącz. Po chwyceniu piłki nie należy jej przetrzymywać. Jeżeli nadarza się sposobność trafienia biegnącego trzeba to wykorzystać, jeżeli zaś nie, to najlepiej piłkę natychmiast szybko odrzucić do „królestwa”. Przetrzymywanie piłki lub podawanie jej innemu zawodnikowi nie jest wskazane, gdyż traci się czas, który biegnący wykorzysta na dobiegnięcie do najbliższej chorągiewki, podczas gdy bezzwłoczne odrzucenie może skuć biegnącego.

Bieg. Biegnący nie powinien tracić wzrokowego kontaktu z piłką. Pamiętać należy, że zawsze można w biegu zawrócić do najbliższej chorągiewki.

„Ringo”

Wprowadzenie

Rzucanie gumowymi obręczami do celu jest doskonałą rozrywką dla dzieci i dorosłych. Szczególnie dzieci bardzo lubią ten rodzaj gry, który sprawia im dużo zadowolenia i satysfakcji. Ringo jest więc grą, która wyrabia celność i precyzję.

Boisko

W grze zawodnicy rzucają specjalnymi gumowymi kółeczkami w kierunku stojaka, który powinien być ustawiony na płaskiej powierzchni. W odległości 5 m od stojaka zaznaczyć należy linię, spoza której wykonuje się rzuty. Pręt stojaka najniżej punktowany znajduje się najbliżej linii rzutu. Jeśli w grze uczestniczą małe dzieci wówczas linię rzutu należy odpowiednio przybliżyć do celu.

Stojak

Może być wykonany z prętów metalowych, drewna lub plastyku. Wysokość wystających pręcików wynosi 20 cm. Od środka pręciki oddalone są o 35 cm.

Ringo

W grze używa się gumowego kółeczka wewnątrz pustego, średnicy zewnętrznej 17 cm i ciężarze 16-16,5 dkg — kółeczka popularnej gry ringo-tenis.

Przebieg gry

Reguły gry są bardzo proste. Prowadzone są rozgrywki drużynowe i indywidualne. 

  • Gra się do zdobycia 50 lub 100 punktów, albo do uzyskania ustalonej wcześniej ilości rzutów.
  • W grze uczestniczyć może dowolna ilość zawodników.
  • Zawodnicy rzucają 3 lub 5 pierścieniami.
  • Jeżeli w grze uczestniczą 4 drużyny lub 4 osoby, rzuty wykonuje się wówczas na zmianę.
  • Pierścienie każdego zawodnika lub drużyny muszą być innego koloru, mogą także być oznakowane przez naklejenie paska kolorowej taśmy klejącej.
  • Po każdej serii rzutów zawodnicy zmieniają pozycje w prawo, według ruchu wskazówek zegara (w grze zespołowej).
  • Z czterech grających drużyn zwycięża ta, która po czterech zmianach pozycji uzyskała najwyższą ilość punktów.

Technika

Dla zawodników ważne jest, by pierścień rzucać płasko w kierunku celu. Górna część dłoni powinna być skierowana w stronę celu. Łuk rzutu nie powinien być za płaski. W czasie wykonywania rzutu zawodnik wysuwa jedną nogę pół kroku do przodu i stoi lekko pochylony.

„Ringo tenis”

Wprowadzenie

Gra (ringo-tenis) ze względu na swój charakter, spokojny przebieg, stateczność, szczególnie polecana jest dla osób starszego pokolenia. Krótko można określić, że jest to gra, w której grający stara się przerzucić pierścień nad siatką w ten sposób, by upadł on za siatką na polu gry przeciwników. Gra ma bogatą tradycję, bo ok. 100 lat temu towarzystwa żeglugowe wprowadziły, ringo jako grę rozrywkową na pokłady statków. Jest nieporozumieniem uważanie ringa za „grę polską”.

Boisko

Plac gry w zależności od ilości grających ma różne wymiary: boisko ma kształt prostokąta o wymiarach (najczęściej spotykanych): długość 15 m, szerokość 10 m. Dzieli go na dwie połowy rozpięta na wysokości 1,45 m (do górnej taśmy) siatka lub sznur. Boisko ograniczone jest liniami dłuższymi – bocznymi o długości 12 m i krótszymi liniami końcowymi – 4,5m. Po obu stronach siatki, równolegle do niej zaznaczyć należy dwie linie. Szerokość strefy neutralnej między liniami wynosi 1,80m. Nawierzchnia boiska trawiasta, asfaltowa, mineralna, piaskowa.

Mecz rozgrywa się kółkami ringo.

Przebieg gry:

W grze mogą uczestniczyć 2 lub 4 osoby.

Grę rozpoczyna się zza linii końcowej boiska, pierścień musi być rzucony nad siatką w kierunku przeciwnika.

W czasie gry pierścień może być 3 razy rzucony (gdy gra więcej zawodników) we własnym polu gry, następnie musi być przerzucony przez siatkę.

Sposób łapania i rzucania ringa ustala się przed rozpoczęciem gry.

Błąd popełniony przez przeciwnika daje 1 punkt drużynie przeciwnej

Drużyna, która spowodowała błąd rozpoczyna grę spoza linii końcowej

 

Błędy:

– gdy ringo upadnie na podłoże

– ringo opuści boisko,

– zawodnik przekroczy strefę neutralną

– jeżeli zawodnik trzymając pierścień zrobił więcej niż jeden krok